FILM: TEKNISK LÖSNING MOT TJUVAR
Teknik år 7A grovplanering vt 19
Programmeringens
grunder
v
02 ons hel 9/1 1 Komma igång, starta program,
stoppa program, flytta valen
tors halv 10/1 2 Svänga, vänta och upprepa
tors hel 10/1 3 Gå till plats på skärmen, storlek, utseende, gömma
sig (med matten)
v
03 ons hel 16/1 3 Gå till plats på skärmen,
storlek, utseende, gömma sig + UPPG 1
tors halv 17/1 4 Gå i viss riktning, glida (med matten)
tors hel 17/1 4 Gå i viss riktning, glida
v
04 ons hel 23/1 4 Egna övningar / RESERV
tors halv 24/1 5 Villkorssatsen IF THEN, dra
karaktär med fingret
tors hel 24/1 5 Villkorssatsen IF THEN, dra
karaktär med fingret + UPPG 2
v
05 ons hel 30/1 6
Variabler och konstanter
tors
halv 31/1 7
Villkorssatsen IF THEN ELSE, frågor och svar, slumptal (med matten)
tors hel 31/1 7
Villkorssatsen IF THEN ELSE, frågor och svar, slumptal +
UPPG 3
Förbereda
spelprogrammering
v
06 ons hel 6/2 10 Styra figur med pilknappar
tors halv 7/2 11 Farliga missiler
tors hel 7/2 11 Farliga missiler
Programmeringsuppgift
hissen
v
07 ons hel 13/2 Hissen 1 (med matten)
tors halv 14/2 Hissen 2
tors hel 14/2 Hissen 3
Programmeringsuppgift
hissen / Eget spel
v
09 ons hel 27/2 Hissen 4 / Eget spel 1
tors halv 28/2 Hissen 5 / Eget spel 2
Teknik, människa, samhälle, miljö /
Eget spel
tors hel 28/2 Ting och tanke, teknikens
kännetecken 6-16 / Eget spel 3
v
10 ons hel 6/3 Ting och tanke, teknikens
kännetecken 6-16 + UPPG 4
tors halv 7/3 Hissen 6 / Eget spel 4 Hissen Deadline
Hållfasthetslära / Eget spel
tors hel 7/3 Material, Böjning, Broar, film 24-38
/ Eget spel 5
v
11 ons hel 13/3 Material,
Böjning, Broar, film 24-38 /
Eget spel 6
tors halv 14/3 Eget spel deadline
tors hel 14/3 Material, Böjning, Broar + UPPG 5
E-krav för grundläggande
programmering
Kapitel
2
Move nn steps (Move 100 steps)
Repeat nn times (Repeat 10
times)
Wait nn secs (Wait 3 secs)
Kapitel
3
Go to x: nn y: nn (Go to x: 100
y: 0)
Show (Hide …. Show)
Hide (Hide …...
Show)
Forever (Forever)
(Move 10
steps)
Kapitel
4
Set direction to nn degrees (Set direction to 90 degrees)
Kapitel
5
Distance to xx < nn
If logiskt uttryck then (If distance to CandyCane <
30 then)
(Hide)
Kapitel
6
Set variable to nn (Set Score to
0)
Konstanterna FALSE och TRUE (FALSE = 0, falsk) (TRUE = 1, sann)
Repeat until
(Repeat until GameOver = FALSE)
(Move 10 steps)
Kapitel
7
If logiskt uttryck then else (If distance to CandyCane
< 30 then)
(Hide)
(else)
(Move 10 steps)
Pick random from nn to nn (Set RandomNumber to Pick random
from 1 to 99)
TEKNIK 7 E KRAV INTRO MATERIAL SID 6-16
1 Vad menas med teknik?
Teknik
är att använda ett föremål i ett bestämt syfte.
2 Vad menas med en
innovation?
En
innovation är en uppfinning som fått stor betydelse.
3 Ge tre exempel på
innovationer.
Hjulet,
ångmaskinen och datatekniken.
4 Ge tre exempel på
nackdelar med teknik som används fel.
Människor
kan bli arbetslösa.
Teknik
kan användas till vapen.
Teknik
kan förstöra miljön.
5 Ge tre exempel på
svenska uppfinningar.
Pacemaker,
kylskåp och rullbälte.
TEKNIK 7 E KRAV HÅLLFASTHET SID 24-38
6 Veta vad som menas med armering.
Man gjuter
stålstänger i betongen för att göra den starkare.
7 Kunna förklara med ord eller med
figur vad som menas med fackverk.
Man sätter
ihop många trianglar.
8 Veta vad man kallar man en stång
som har till uppgift att stå emot böjning.
Balk.
9 Kunna ge två exempel på balkbroar.
Spång.
Fackverksbro.
10 Kunna rita en bågbro.
11 Kunna rita en hängbro.
SPELPROGRAMMERING PÅ IPAD
Du kan läsa läroboken "Spelprogrammering på iPad" genom att klicka på länkarna här under.
Skapa ett konto på Wattpad första gången med din mailadress för skolan och lösenordet Want2Read
Skapa ett konto på Wattpad första gången med din mailadress för skolan och lösenordet Want2Read
KOMMA IGÅNG
Kapitel 2: Att svänga, vänta och upprepa
Kapitel 3: Att välja utseende och storlek
Kapitel 4: Kommandon för rörelse
SPELKOMPONENTER OCH MATEMATIKSPEL
Kapitel 5: Godisjakt del 1 styra karaktär med fingret
Kapitel 6: Godisjakt del 2 bryta vid game over
Kapitel 7: Multiplikationsspel
Kapitel 8: Vinkelspel
Kapitel 9: Avrundningsspel
Kapitel 10: Hur man styr karaktär med pilknappar
Kapitel 11: Hur man skjuter missil mot ubåt
SPELET POÄNGJAKT
Kapitel 12: Hur man inte åker ut från skärmen
Kapitel 13: Hur man använder iPad som gaspedal
Kapitel 14: Hur man använder iPad för att svänga
Kapitel 15: Spelet poängjakt programspecifikation
Kapitel 16: Spelet poängjakt del 1
Kapitel 17: Spelet poängjakt del 2
Kapitel 18: Spelet poängjakt del 3
Kapitel 19: Testprogram för spelet poängjakt
SPELET MEMORY
Kapitel 20: Spelet memory programspecifikation
Kapitel 21: Spelet memory huvudprogram
Kapitel 22: Spelet memory hjälpprogram del 1
Kapitel 23: Spelet memory hjälpprogram del 2
Kapitel 24: Spelet memory objekt
Kapitel 25: Testprogram för spelet memory
STYRA ROBOT
Kapitel 26: Hur man styr roboten Sphero med iPad
MALLAR
Kapitel 27: Mall för programspecifikation
Kapitel 28: Mall för programmering
Pedagogisk planering
|
|
Skolår: 7
|
|
Ämne: Teknik
|
|
Tid: Vecka 2–11 2019
|
|
|
Mål för undervisningen
- Eleverna ska utveckla sin förmåga att identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag på lösningar.
Eleverna
ska kunna skriva program för att styra en simulerad hiss.
De ges
också möjlighet att skriva program för ett spel på iPad.
- Eleverna ska utveckla sin förmåga att använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer.
Eleverna
ska kunna grundläggande begrepp inom programmering.
Eleverna
ska kunna grundläggande begrepp inom hållfasthetslära.
- Eleverna ska värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö.
Eleverna
ska kunna innovationer som fått stor betydelse för samhället och individen.
Eleverna
ska veta några sätt som teknik kan påverka individ, samhälle och miljö
negativt.
Eleverna
ska ha kännedom om hur kulturella föreställningar om teknik kan påverka
kvinnors och mäns teknikanvändning.
Bedömning
Läraren
bedömer hur kreativ du är med att tänka ut idéer för program.
Läraren
bedömer din förmåga att ta initiativ och att föra arbetet framåt.
Läraren
bedömer hur bra ditt eller dina program är konstruerade vid tiden för deadline.
Läraren
bedömer hur bra ditt eller dina program fungerar vid tiden för deadline.
Läraren
bedömer dina kunskaper om programmeringens begrepp med små skriftliga uppgifter
under kursens gång.
Läraren
bedömer dina kunskaper om hållfasthetslära med små skriftliga uppgifter under
kursens gång.
Läraren
bedömer dina kunskaper om teknikens påverkan på samhälle, individ och miljö med
små skriftliga uppgifter under kursens gång.
Undervisningens innehåll i
teorikursen
Kommandon
för att starta, vänta och stoppa program.
Kommandon
för att gå till en plats på skärmen, flytta, glida och svänga.
Kommandon
för att upprepa ett önskat antal gånger eller upprepa för alltid.
Kommandon
för att visa, gömma, ändra utseende och storlek.
Kommandon
för villkor.
Användning
av variabler, konstanter och slumptal.
Program
för att styra en karaktär med fingret.
Program
för att styra en karaktär genom att trycka på knappar.
Enkel
spelprogrammering med missil och explosion.
Definitionen
av vad teknik är.
Teknik i
äldre tider.
Innovationer,
uppfinningar som haft stor positiv påverkan på samhället.
Exempel på
teknik som har negativ påverkan på miljö och samhälle.
Svenska
uppfinningar.
Kvinnliga
uppfinnare.
Material.
Draghållfasthet
och tryckhållfasthet.
Elasticitet
och hårdhet.
Balkar och
armering.
Ramar och
skal.
Balkbroar,
bågbroar, hängbroar och snedkabelbroar.
Undervisningens innehåll i programmeringsprojekt
Uppgift 1 (görs enskilt av alla):
Du ska
använda dina kunskaper i programmering för att skriva ett program som styr en
hiss på din iPad.
Uppgift 2 (görs parvis av elever
som har klarat uppgift 1)
Hitta på
ett eget spel och skriv program för det.
Arbetsmoment för uppgift 2: (be om
anteckningsböcker)
Brainstorming
Gruppen
hittar på alla möjliga idéer på spel som ni skulle kunna göra.
Alla skall
anteckna alla förslag som kommer fram. Jag kommer bedöma om ni har många idéer
och inte om ni har bra idéer i brainstormingen.
Gallring
av idéer
Välj ut 2
förslag som ni tycker verkar bäst.
Vidareutveckling
av förslag
Skriv en
kort beskrivning av hur varje program kan fungera.
Gör det
inte för komplicerat!
Val av
förslag
Bestäm er
för ett av förslagen
Avgränsning
Förenkla
idén så att det blir lätt att programmera.
I stället
för att ha 12 saker på skärmen kan man ha 6 saker.
Vissa
funktioner kan tas bort.
Programspecifikation
Skriv ner
i detalj hur ni vill att programmet ska se ut och fungera.
Programmering
Skriv
program enligt avsnittet ”Mall för programmering i Tickle”
Test
och felsökning
Testa och
felsök programmet
Deadlines:
Hissen ska
vara klar torsdagen den 6 mars 2019.
Spelet ska
vara klart torsdagen den 13 mars 2019.
Uppfinningen kan vara ett nytt föremål.
Det kan också vara ett nytt sätt att använda ett föremål.
Hårdhet
Diamant är det hårdaste material man känner till.
Grafit är ett mjukt material som används i blyertspennor.
Att göra vapen som spjut, pilbåge, blåsrör och bumerang.
Att göra eld genom att gnida träbitar mot varandra.
Teknik som gjort livet lättare
Tvättmaskin, diskmaskin och dammsugare har gjort livet lättare.
Med bilar, tåg och flygplan kan man resa fortare än förr.
Hållfasthetslära och broar sid 24-38
Hållfasthet
Tryckhållfasthet är hur bra ett material kan utsättas för tryckkrafter utan att det går sönder.
Grunden till ett hus måste ha mycket god tryckhållfasthet.
Draghållfasthet
Introduktion till teknik och material sid 6-16
Vad teknik är
Apan använder en pinne för att det kliar i örat.
Det är ett exempel på teknik.
Uppfinningar
Det är ett exempel på teknik.
Uppfinningar
En uppfinning är ett nytt sätt att lösa ett praktiskt problem.
Uppfinningen kan vara ett nytt föremål.
Det kan också vara ett nytt sätt att använda ett föremål.
Innovationer
Hjulet, ångmaskinen och datatekniken är innovationer.
Innovationerna har varit viktiga för samhällets utveckling.
Innovationerna har varit viktiga för samhällets utveckling.
Material
Material är ämnen som man tillverkar saker av, t.ex. trä och plast.
Naturmaterial finns i naturen, till exempel trä.
Material som människan framställt är till exempel plast.
Hårdhet
Diamant är det hårdaste material man känner till.
Grafit är ett mjukt material som används i blyertspennor.
Material kan ha olika egenskaper vid olika temperaturer.
Glas är mjukt när man värmer det.
Ett gummiband är elastiskt.
Man kan dra isär det.
När man släpper det får det tillbaka sin första form.
Man kan dra isär det.
När man släpper det får det tillbaka sin första form.
Att sammanfoga material
Exempel på gammal teknik
Att göra vapen som spjut, pilbåge, blåsrör och bumerang.
Att göra eld genom att gnida träbitar mot varandra.
Att konservera mat genom att torka, salta och frysa.
Teknik som gjort livet lättare
Tvättmaskin, diskmaskin och dammsugare har gjort livet lättare.
Med bilar, tåg och flygplan kan man resa fortare än förr.
Teknik kan göra människor arbetslösa.
Teknik kan användas till att tillverka vapen eller narkotika.
Teknik kan förstöra miljön.
Teknik kan användas till att tillverka vapen eller narkotika.
Teknik kan förstöra miljön.
Teknik kan ta slut på jordens naturresurser som råolja.
Några svenska uppfinningar
Hållfasthetslära och broar sid 24-38
Hållfasthet
Vilket material föremålet är gjort av.
Vilken form föremålet har.
Vilka krafter föremålet utsätts för.
Tryckhållfasthet
Tryckhållfasthet är hur bra ett material kan utsättas för tryckkrafter utan att det går sönder.
Grunden till ett hus måste ha mycket god tryckhållfasthet.
Draghållfasthet
Draghållfasthet är hur bra ett material kan utsättas dragkrafter utan att gå sönder.
Kablarna i en hängbro måste ha god draghållfasthet.
Kablarna i en hängbro måste ha god draghållfasthet.
Balkar
En balk är en stång som ska att stå emot böjning.
Det finns balkar som på kortsidan ser ut som I, C, U, L, T och O.
Armering
Armering är att gjuta in stålstänger i betong.
Då blir betongen starkare än utan armering.
Då blir betongen starkare än utan armering.
Korrugering
Man kan göra hustak starkare genom att ge dem en vågform.
Detta kallas korrugering.
Sandwichmaterial
Wellpapp är ett exempel på sandwichmaterial.
Det har platt papp ytterst och korrugerad papp i mitten.
Det har platt papp ytterst och korrugerad papp i mitten.
En ram kan ha formen av en kvadrat, en rektangel eller en triangel.
Man använder en ramar för att bygga starkt, lätt och billigt.
Triangeln ändrar inte form om man utsätter den för krafter.
Man använder en ramar för att bygga starkt, lätt och billigt.
Triangeln ändrar inte form om man utsätter den för krafter.
Fackverk
Fackverk är att man sätter ihop många trianglar.
Byggkranar är gjorda med fackverk.
Balkbro
En balkbro är en bro som hålls uppe av balkar.
Spång
En spång är den enklaste typen av balkbro.
En bräda som man lagt över ett dike är en spång.
Fackverksbro
En fackverksbro är en balkbro som är gjord av fackverk.
Bågbro
En bågbro hålls uppe av en eller flera bågar.
Bågen pressas ihop av brons tyngd.
Bågen pressas ihop av brons tyngd.
Valvbro
En valvbro är en bågbro som vilar på en båge av sten eller tegel.
Hängbro
En hängbro hålls upp av kablar som är spända över höga stolpar.
Stolparna kallas pyloner.
Stolparna kallas pyloner.
Goldengatebron är en hängbro
Snedkabelbro
En snedkabelbro har pyloner och kablar som går snett ner till bron.
Öresundsbron är en snedkabelbro.