Gammal Teknik 7 med prog i Tickle

Teknik år 7 2019

FILM: TEKNISK LÖSNING MOT TJUVAR





Teknik år 7A grovplanering vt 19

Programmeringens grunder
v 02 ons hel       9/1            1 Komma igång, starta program, stoppa program, flytta valen
        tors halv   10/1            2 Svänga, vänta och upprepa
        tors hel     10/1            3 Gå till plats på skärmen, storlek, utseende, gömma sig (med matten)

v 03 ons hel     16/1            3 Gå till plats på skärmen, storlek, utseende, gömma sig + UPPG 1
        tors halv   17/1            4 Gå i viss riktning, glida (med matten)
        tors hel     17/1            4 Gå i viss riktning, glida

v 04 ons hel     23/1            4 Egna övningar / RESERV
        tors halv   24/1            5 Villkorssatsen IF THEN, dra karaktär med fingret
        tors hel     24/1            5 Villkorssatsen IF THEN, dra karaktär med fingret   + UPPG 2

v 05 ons hel      30/1           6 Variabler och konstanter
        tors halv    31/1           7 Villkorssatsen IF THEN ELSE, frågor och svar, slumptal (med matten)
        tors hel      31/1           7 Villkorssatsen IF THEN ELSE, frågor och svar, slumptal   + UPPG 3

Förbereda spelprogrammering  
v 06 ons hel       6/2            10 Styra figur med pilknappar
        tors halv     7/2            11 Farliga missiler
        tors hel       7/2            11 Farliga missiler

Programmeringsuppgift hissen
v 07 ons hel     13/2            Hissen 1 (med matten)
        tors halv   14/2            Hissen 2
        tors hel     14/2            Hissen 3
Programmeringsuppgift hissen / Eget spel
v 09 ons hel     27/2            Hissen 4 / Eget spel 1
        tors halv   28/2            Hissen 5 / Eget spel 2

Teknik, människa, samhälle, miljö / Eget spel       
        tors hel     28/2            Ting och tanke, teknikens kännetecken 6-16 / Eget spel 3

v 10 ons hel       6/3            Ting och tanke, teknikens kännetecken 6-16 + UPPG 4
        tors halv     7/3            Hissen 6 / Eget spel 4 Hissen Deadline
Hållfasthetslära / Eget spel
        tors hel       7/3            Material, Böjning, Broar, film 24-38 / Eget spel 5

v 11 ons hel      13/3           Material, Böjning, Broar, film 24-38 / Eget spel 6            
        tors halv    14/3           Eget spel deadline

        tors hel      14/3           Material, Böjning, Broar + UPPG 5


E-krav för grundläggande programmering

Kapitel 2
Move nn steps                                           (Move 100 steps)
Repeat nn times                                         (Repeat 10 times)    
Wait nn secs                                              (Wait 3 secs)

Kapitel 3
Go to x: nn y: nn                                       (Go to x: 100 y: 0)
Show                                                         (Hide …. Show)
Hide                                                          (Hide …... Show)
Forever                                                     (Forever)
                                                                      (Move 10 steps)

Kapitel 4
Set direction to nn degrees                       (Set direction to 90 degrees)

Kapitel 5
Distance to xx < nn                          
If logiskt uttryck then                              (If distance to CandyCane < 30 then)
                                                                       (Hide)

Kapitel 6
Set variable to nn                                 (Set Score to 0)
Konstanterna FALSE och TRUE        (FALSE = 0, falsk)  (TRUE = 1, sann)
Repeat until                                          (Repeat until GameOver = FALSE)
                                                                    (Move 10 steps)

Kapitel 7
If logiskt uttryck then else                  (If distance to CandyCane < 30 then)
                                                                  (Hide)
                                                             (else)
                                                                  (Move 10 steps)

Pick random from nn to nn               (Set RandomNumber to Pick random from 1 to 99)



TEKNIK 7 E KRAV INTRO MATERIAL SID 6-16

1 Vad menas med teknik?
Teknik är att använda ett föremål i ett bestämt syfte.

2 Vad menas med en innovation?
En innovation är en uppfinning som fått stor betydelse.

3 Ge tre exempel på innovationer.
Hjulet, ångmaskinen och datatekniken.

4 Ge tre exempel på nackdelar med teknik som används fel.
Människor kan bli arbetslösa.
Teknik kan användas till vapen.
Teknik kan förstöra miljön.

5 Ge tre exempel på svenska uppfinningar.
Pacemaker, kylskåp och rullbälte.



TEKNIK 7 E KRAV HÅLLFASTHET SID 24-38

6 Veta vad som menas med armering.
Man gjuter stålstänger i betongen för att göra den starkare.

7 Kunna förklara med ord eller med figur vad som menas med fackverk.
Man sätter ihop många trianglar.

8 Veta vad man kallar man en stång som har till uppgift att stå emot böjning.
Balk.

9 Kunna ge två exempel på balkbroar.
Spång.
Fackverksbro.

10 Kunna rita en bågbro.


11 Kunna rita en hängbro.




SPELPROGRAMMERING PÅ IPAD

Du kan läsa läroboken "Spelprogrammering på iPad" genom att klicka på länkarna här under.

Skapa ett konto på Wattpad första gången med din mailadress för skolan och lösenordet Want2Read


KOMMA IGÅNG

Kapitel 1: Komma igång med första programmet 

Kapitel 2: Att svänga, vänta och upprepa

Kapitel 3: Att välja utseende och storlek

Kapitel 4: Kommandon för rörelse


SPELKOMPONENTER OCH MATEMATIKSPEL

Kapitel 5: Godisjakt del 1 styra karaktär med fingret

Kapitel 6: Godisjakt del 2 bryta vid game over

Kapitel 7: Multiplikationsspel

Kapitel 8: Vinkelspel

Kapitel 9: Avrundningsspel

Kapitel 10: Hur man styr karaktär med pilknappar

Kapitel 11: Hur man skjuter missil mot ubåt


SPELET POÄNGJAKT

Kapitel 12: Hur man inte åker ut från skärmen

Kapitel 13: Hur man använder iPad som gaspedal

Kapitel 14: Hur man använder iPad för att svänga

Kapitel 15: Spelet poängjakt programspecifikation

Kapitel 16: Spelet poängjakt del 1

Kapitel 17: Spelet poängjakt del 2

Kapitel 18: Spelet poängjakt del 3

Kapitel 19: Testprogram för spelet poängjakt


SPELET MEMORY

Kapitel 20: Spelet memory programspecifikation

Kapitel 21: Spelet memory huvudprogram

Kapitel 22: Spelet memory hjälpprogram del 1

Kapitel 23: Spelet memory hjälpprogram del 2

Kapitel 24: Spelet memory objekt

Kapitel 25: Testprogram för spelet memory


STYRA ROBOT

Kapitel 26: Hur man styr roboten Sphero med iPad


MALLAR

Kapitel 27: Mall för programspecifikation

Kapitel 28: Mall för programmering


Pedagogisk planering

Skolår:      7
Ämne:       Teknik
Tid:           Vecka 2–11 2019








Mål för undervisningen
  • Eleverna ska utveckla sin förmåga att identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag på lösningar.

Eleverna ska kunna skriva program för att styra en simulerad hiss.
De ges också möjlighet att skriva program för ett spel på iPad.


  • Eleverna ska utveckla sin förmåga att använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer.

Eleverna ska kunna grundläggande begrepp inom programmering.
Eleverna ska kunna grundläggande begrepp inom hållfasthetslära.


  • Eleverna ska värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö.

Eleverna ska kunna innovationer som fått stor betydelse för samhället och individen.
Eleverna ska veta några sätt som teknik kan påverka individ, samhälle och miljö negativt.
Eleverna ska ha kännedom om hur kulturella föreställningar om teknik kan påverka kvinnors och mäns teknikanvändning.

  
Bedömning
Läraren bedömer hur kreativ du är med att tänka ut idéer för program.
Läraren bedömer din förmåga att ta initiativ och att föra arbetet framåt.
Läraren bedömer hur bra ditt eller dina program är konstruerade vid tiden för deadline.
Läraren bedömer hur bra ditt eller dina program fungerar vid tiden för deadline.

Läraren bedömer dina kunskaper om programmeringens begrepp med små skriftliga uppgifter under kursens gång.
Läraren bedömer dina kunskaper om hållfasthetslära med små skriftliga uppgifter under kursens gång.

Läraren bedömer dina kunskaper om teknikens påverkan på samhälle, individ och miljö med små skriftliga uppgifter under kursens gång.


Undervisningens innehåll i teorikursen
Kommandon för att starta, vänta och stoppa program.
Kommandon för att gå till en plats på skärmen, flytta, glida och svänga.
Kommandon för att upprepa ett önskat antal gånger eller upprepa för alltid.
Kommandon för att visa, gömma, ändra utseende och storlek.
Kommandon för villkor.
Användning av variabler, konstanter och slumptal.
Program för att styra en karaktär med fingret.
Program för att styra en karaktär genom att trycka på knappar.
Enkel spelprogrammering med missil och explosion.

Definitionen av vad teknik är.
Teknik i äldre tider.
Innovationer, uppfinningar som haft stor positiv påverkan på samhället.
Exempel på teknik som har negativ påverkan på miljö och samhälle.
Svenska uppfinningar.
Kvinnliga uppfinnare.

Material.
Draghållfasthet och tryckhållfasthet.
Elasticitet och hårdhet.
Balkar och armering.
Ramar och skal.
Balkbroar, bågbroar, hängbroar och snedkabelbroar.


Undervisningens innehåll i programmeringsprojekt

Uppgift 1 (görs enskilt av alla):
Du ska använda dina kunskaper i programmering för att skriva ett program som styr en hiss på din iPad.

Uppgift 2 (görs parvis av elever som har klarat uppgift 1)
Hitta på ett eget spel och skriv program för det.

Arbetsmoment för uppgift 2: (be om anteckningsböcker)

Brainstorming
Gruppen hittar på alla möjliga idéer på spel som ni skulle kunna göra.
Alla skall anteckna alla förslag som kommer fram. Jag kommer bedöma om ni har många idéer och inte om ni har bra idéer i brainstormingen.

Gallring av idéer
Välj ut 2 förslag som ni tycker verkar bäst.

Vidareutveckling av förslag
Skriv en kort beskrivning av hur varje program kan fungera.
Gör det inte för komplicerat!

Val av förslag
Bestäm er för ett av förslagen

Avgränsning
Förenkla idén så att det blir lätt att programmera.
I stället för att ha 12 saker på skärmen kan man ha 6 saker.
Vissa funktioner kan tas bort.

Programspecifikation
Skriv ner i detalj hur ni vill att programmet ska se ut och fungera.

Programmering
Skriv program enligt avsnittet ”Mall för programmering i Tickle”

Test och felsökning
Testa och felsök programmet

Deadlines:
Hissen ska vara klar torsdagen den 6 mars 2019.
Spelet ska vara klart torsdagen den 13 mars 2019.






Introduktion till teknik och material sid 6-16

Vad teknik är


Teknik är att använda ett föremål i ett bestämt syfte.
Apan använder en pinne för att det kliar i örat. 
Det är ett exempel på teknik.









Uppfinningar



En uppfinning är ett nytt sätt att lösa ett praktiskt problem.

Uppfinningen kan vara ett nytt föremål.  
Det kan också vara ett nytt sätt att använda ett föremål.







Innovationer



En innovation är en uppfinning som fått stor betydelse
Hjulet, ångmaskinen och datatekniken är innovationer.
Innovationerna har varit viktiga för samhällets utveckling.










Material

Material är ämnen som man tillverkar saker av, t.ex. trä och plast.
Naturmaterial finns i naturen, till exempel trä.
Material som människan framställt är till exempel plast.












Hårdhet


Diamant är det hårdaste material man känner till.

Grafit är ett mjukt material som används i blyertspennor.
Material kan ha olika egenskaper vid olika temperaturer.

Glas är mjukt när man värmer det.










Elastiska material

Ett gummiband är elastiskt.
Man kan dra isär det.
När man släpper det får det tillbaka sin första form.





Att sammanfoga material




Skruv, spik och lim kan användas för att sammanfoga material.




Exempel på gammal teknik

Att göra vapen som spjut, pilbåge, blåsrör och bumerang.

Att göra eld genom att gnida träbitar mot varandra.
Att konservera mat genom att torka, salta och frysa.






Teknik som gjort livet lättare


Tvättmaskin, diskmaskin och dammsugare har gjort livet lättare.
Med bilar,  tåg och flygplan kan man resa fortare än förr. 












Nackdelar med teknik som används fel

Teknik kan göra människor arbetslösa.
Teknik kan användas till att tillverka vapen eller narkotika.
Teknik kan förstöra miljön.
Teknik kan ta slut på jordens naturresurser som råolja.









Några svenska uppfinningar

Pacemaker, kylskåp  och rullbälte är svenska uppfinningar.











Hållfasthetslära och broar sid 24-38


Hållfasthet

Tre saker bestämmer om ett föremål skall hålla eller gå sönder:
Vilket material föremålet är gjort av.
Vilken form föremålet har.
Vilka krafter föremålet utsätts för.









Tryckhållfasthet

Tryckhållfasthet är hur bra ett material kan utsättas för tryckkrafter utan att det går sönder. 
Grunden till ett hus måste ha mycket god tryckhållfasthet. 













Draghållfasthet

Draghållfasthet är hur bra ett material kan utsättas dragkrafter utan att gå sönder. 
Kablarna i en hängbro måste ha god draghållfasthet.









Balkar


En balk är en stång som ska att stå emot böjning.
Det finns balkar som på kortsidan ser ut som I, C, U, L, T och O.








Armering


Armering är att gjuta in stålstänger i betong.
blir betongen starkare än utan armering.











Korrugering


Man kan göra hustak starkare genom att ge dem en vågform.
Detta kallas korrugering.









Sandwichmaterial

Wellpapp är ett exempel på sandwichmaterial.
Det har platt papp ytterst och korrugerad papp i mitten.












Ramar

En ram kan ha formen av en kvadrat, en rektangel eller en triangel.
Man använder en ramar för att bygga starkt, lätt och billigt.
Triangeln ändrar inte form om man utsätter den för krafter.










Fackverk

Fackverk är att man sätter ihop många trianglar.
Byggkranar är gjorda med fackverk.







Balkbro

En balkbro är en bro som hålls uppe av balkar.







Spång


En spång är den enklaste typen av balkbro.
En bräda som man lagt över ett dike är en spång.








Fackverksbro 


En fackverksbro är en balkbro som är gjord av fackverk.












Bågbro


En bågbro hålls uppe av en eller flera bågar.
Bågen pressas ihop av brons tyngd.







Valvbro 

En valvbro är en bågbro som vilar på en båge av sten eller tegel.








Hängbro

En hängbro hålls upp av kablar som är spända över höga stolpar.
Stolparna kallas pyloner.
Goldengatebron är en hängbro







Snedkabelbro

En snedkabelbro har pyloner och kablar som går snett ner till bron.
Öresundsbron är en snedkabelbro.