Programmering i Scratch




Länk till Scratch


SPELPROGRAMMERING I SCRATCH


KAPITEL 0 KOMMA IGÅNG


1 Gå till Scratch hemsida

  Gå till hemsidan www.scratch.mit.edu

   Du kan också komma dit från bloggen www.mattenojohank.blogspot.com

   Välj ”Programmering i Scratch” och klickar på ”Länk till Scratch”

 

2 Logga in

Tryck på ”Logga in” uppe till höger.

Skriv in Användarnamn som du får av läraren.

Skriv in Lösenord: Password1  

(Bara första gången, sen är lösenordet MyPassword)

Tryck på ”Logga in” under ditt lösenord.

Nu ska du kunna läsa texten ”inbjuden av JohKitTeach”

Tryck på den ”Kom igång” i den gröna rutan.

 

3 Skapa ett lösenord

Klicka i rutan ”visa lösenord” så att det står ett v i rutan.

Skriv in ett lösenord i rutan ”Nytt lösenord”.

Skriv in lösenordet MyPassword.

Kolla att lösenordet stämmer och tryck på ”Nästa steg” 

i den gröna rutan.

 

4 Registrera födelsedag, kön och land

Klicka i vilken månad du är född i, vilket år, om du är man eller

 kvinna och välj landet ”Sweden”.

Klicka på ”Nästa steg” i den gröna rutan.

Om du gjort rätt ska du få upp texten 

”Hurra! Välkommen till Scratch!”

Tryck på ”Gå till klasser” i den gröna rutan.

 

5 Skriv, testa och spara ditt första program

Tryck på ”skapa” uppe till vänster.

Skriv ”Spel 0” i stället för ”Untitled” i rutan till vänster 

om den orange knappen.

Klicka ”Events” och  dra in ”when green flag clicked”, 

Klicka ”Motion ”, dra in ”move 10 steps”, Klicka ”Control”, 

dra in ”stop all”.

Tryck på gröna flaggan ovanför katten så rör sig katten.

Tryck på ”Save now” uppe till höger.

Tryck på ”Share” längst upp för att dela med läraren.

 

6 Logga ut

Tryck på pilen längst upp till höger och välj ”Sign out”.





KAPITEL 1 FLYTTA KATTEN MED PILKNAPPARNA

Byt ut filnamnet ”Untitled” mot ”Spel 1 Arrow keys”

Tryck ”File” och ”Save now”.



Klicka Events, dra in ”when space key pressed” och ändra till 

”when up arrow key pressed”.

Klicka Motion och dra in ”change y by 10”

Klicka Control, dra in ”stop all” och ändra till ”stop this script”.

 

Klicka Events, dra in ”when space key pressed” och ändra till 

”when down arrow key pressed”.

Klicka Motion och dra in ”change y by -10”

Klicka Control, dra in ”stop all” och ändra till ”stop this script”.

 

Klicka Events, dra in ”when space key pressed” och ändra till

 ”when right arrow key pressed”.

Klicka Motion och dra in ”change x by 10”

Klicka Control, dra in ”stop all” och ändra till ”stop this script”.

 

Klicka Events, dra in ”when space key pressed” och ändra till

 ”when left arrow key pressed”.

Klicka Motion och dra in ”change x by -10”

Klicka Control, dra in ”stop all” och ändra till ”stop this script”.

 

Starta med gröna flaggan ovanför katten.

Tryck på pilknapparna på tangentbordet så flyttar sig katten.

Om det står filnamnet ”Spel 1 Arrow keys” väljer du ”File” och

 ”Save now”.

Tryck på "Share" längst upp för att dela med läraren.

Tryck på pilen uppe till höger och "Sign out".




KAPITEL 2 FÅNGA MUSEN

Klicka på ditt användarnamn uppe till höger och ”mina grejer” eller ”my stuff”.

Välj ”Spel 1 Arrow keys”, ”se inuti”, ”file”, ”save as a copy”, byt filnamnet till

”Spel 2 Catch the mouse” och välj sedan ”file”, ”save now”

En bild som visar text

Automatiskt genererad beskrivning

Tryck ”file”, ”save now” ofta.

Lägg till ”when green flag clicked”, ”go to x: -150 y: 100”, ”stop this script”

Detta betyder att katten kommer börja uppe till vänster.


Klicka på figuren ”Ny Sprite” nere till höger på skärmen.

Välj ”animals” och ”Mouse 1”.


När figuren ”Mouse 1” är markerad programmerar du den enligt bilden här under:

”When green flag clicked” startar programmet och hittas under ”Events”.

”go to x y” hittar du under ”Motion” och ändras till rätt värden.

”show” betyder att musen visar sig och hittas under ”Looks”.

”forever” betyder att något ska göras om och om igen i all evighet.

”forever” hittar du under ”Control”.

”if    then” hittas under ”Control” .  ”if touching Sprite 1? then” betyder att man kör programraderna inuti om musen rör vid katten.

”touching mouse-pointer” finns under ”Sensing” och ändras till 

”touching Sprite 1”.

”say …. for … seoconds” hittas under ”Looks” och ändras till rätt sak och rätt tid.

”wait” hittas under ”Control” och ändras till rätt tid.

”hide” betyder att musen ska gömma sig och hittas under ”Looks”.


Prova programmet genom att klicka gröna flaggan ovanför katten. 

Flytta katten till musen med hjälp av pilknapparna.

Om ditt filnamn är rätt ”Spel 2 Catch the mouse” så väljer du ”file”, ”save now”.

Tryck på ”Share” längst upp för att dela med läraren.

Tryck på pilen uppe till höger och ”Sign out”. 




KAPITEL 3 FÅNGA SLUMPVIS MUS

Klicka på ditt användarnamn uppe till höger och ”mina grejer” eller ”my stuff”.

Välj ” Spel 2 Catch the mouse”, ”se inuti”, ”file”, ”save as a copy”, byt filnamnet till ”Spel 3 Catch random mouse” och välj sedan ”file”, ”save now”.


PROGRAM FÖR KATTEN



Du ska nu få katten att börja på en slumpvis plats på skärmen.

Lägg in två ”pick random” inuti ”go to x:   y:  ” enligt bilden här ovanför.

”pick random” hittas under ”Operators”.

Ändra värdena i ”pick random” enligt bilden här ovanför.


PROGRAM FÖR MUSEN

Byt till programmet för musen genom att trycka på karaktären mus ner till höger på skärmen. Symbolen för musen ska då dyka upp uppe till höger i programmeringsfältet.

En bild som visar text

Automatiskt genererad beskrivning

Musen ska också börja på en slumpvis plats på skärmen.

Lägg in ”pick random” inuti ”go to x: y: ” och ändra värdena inuti ”pick random” enligt bilden här ovanför.


Nu ska vi lägga in en skog som bakgrund!

Klicka på knappen för bakgrund ”New backdrop” längst ner till höger.

Välj ”Forest” i menyn.

Nu har du fått en skog i bakgrunden.


Prova programmet genom att klicka gröna flaggan ovanför katten. 

Flytta katten mot musen genom att trycka på pilknapparna.

Om ditt filnamn är rätt ”Spel 3 Catch random mouse” så väljer du ”file”, ”save now”.

Tryck på ”Share” längst upp för att dela med läraren.

Tryck på pilen uppe till höger och ”Sign out”. 



KAPITEL 4 FÅNGA MUS SOM RÖR SIG

Klicka på ditt användarnamn uppe till höger och ”mina grejer” eller ”my stuff”.

Välj ” Spel 3 Catch random mouse”, ”se inuti”, ”file”, ”save as a copy”, byt filnamnet till ”Spel 4 Moving mouse” och välj sedan ”file”, ”save now”.


PROGRAM FÖR KATTEN

Kontrollera att det finns en liten katt uppe till höger i programmeringsfältet.

Klicka annars på katten nere till höger.

Programmera koden här under och tryck på ”file”, ”save” ofta.

Hide, show och set size to 100% hittas under ”Looks”.

Med ”set size to” kan man göra sina figurer större eller mindre.




PROGRAM FÖR MUSEN

Klicka nu på musen där nere för att välja att programmera musen.

Kolla att det finns en liten mus uppe till höger i programmeringsfältet.

Musen ska göras mindre och peka snett upp på skärmen.

Sen ska den gå fram och studsa i skärmen.

En bild som visar text

Automatiskt genererad beskrivning

”hide” och ”set size to 100%” hittar du under ”Looks”. Ändra till 30%.

”point in direction”, ”turn” och ”if och edge, bounce” hittas under ”Motion”.

I Scratch betyder 0 degrees rakt upp, 90 degrees rakt till höger, 180 degrees rakt ner och -90 degrees rakt till vänster. Det är inte som i matematiken.

”if on edge, bounce” betyder att figuren studsar när den slår i kanten.

Tryck på gröna flaggan och flytta katten med piltangenterna.

Om ditt filnamn är rätt ”Spel 4 Moving mouse” så väljer du ”file”, ”save now”.

Tryck på ”Share” längst upp, tryck sen på pilen uppe till höger och ”Sign out”.




KAPITEL 5 GAME OVER

Klicka på ditt användarnamn uppe till höger och ”mina grejer” eller ”my stuff”.

Välj ” Spel 4 Moving mouse”, ”se inuti”, ”file”, ”save as a copy”, byt filnamnet till ”Spel 5 Game over” och välj sedan ”file”, ”save now”.


PROGRAM FÖR MUSEN

Klicka på musen nere till höger så att det kommer upp en mus uppe till höger i programmeringsfältet.  Programmera koden för musen här under och tryck på ”file”, ”save now” ofta.


Variabler

En bild som visar text

Automatiskt genererad beskrivning

En variabel är som ett elevskåp som man kan lägga olika saker i.

På bilden här ovanför kan vi säga att dörrarna på Skåp4 och Skåp5 är öppna.

Skåp5 är ett namn. Man kan lägga något i Skåp5, till exempel en fotboll.

En variabels värde är ofta en siffra.

Värdet skulle kunna vara hur många fotbollar som finns i elevskåpet.

Man programmerar att det ligger 1 fotboll i Skåp5 med ”set Skåp5 to 1” 


Tänk dig att du skriver med stora bokstäver GameOver på dörren till ett skåp.

Om det ligger en fotboll i skåpet så är spelet slut.

Om det inte ligger en fotboll i skåpet så är spelet inte slut.


Vi ska nu skapa vår första variabel.

Klicka på ”Variables” och i rutan ”Make a Variable”.

Skriv in GameOver i rutan och kolla noga att det är rätt.

Kolla att ”For all sprites” är ifylld och tryck på OK.


Konstanter

En konstant är att man som att man limmar fast en fotboll i elevskåpet.

Konstanten har hela tiden samma värde.

Konstanter skriver man med STORA bokstäver.

Man skapar dem som variabler och ger dem sedan värden som man inte ändrar i resten av programmet. 


Nu ska vi skapa konstanterna TRUE ( sann ) och FALSE ( falsk ).

Klicka på ”Variables” och i rutan ”Make a Variable”.

Skriv in TRUE i rutan och kolla noga att det är rätt.

Kolla att ”For all sprites” är ifylld och tryck på OK.

Skapa på samma sätt en annan variabel som du döper till FALSE.

I programmet kommer vi ge FALSE värdet 0 och TRUE värdet 1.


Välj ”Variables” och dra in ”set …..   to ….”.

Ändra till ”set FALSE to 0”.

Lägg på samma sätt in ”set TRUE to 1”.

Nu har vi skapat variablerna FALSE med värdet 0 och TRUE med värdet 1.


Dra in en till ”set …. to ….  ” och ändra till ”set GameOver to ….”

Klicka på ”Variables” och dra in ”FALSE” 

så att det står ”set GameOver to FALSE”.


Ta ut allt som finns inuti ”Forever” men kasta inte bort det!

Kasta ”Forever” i papperskorgen.


Klicka på ”Control” och dra in ”repeat until …. ”.

Lägg in ”…. = …..” från menyn ”Operators” så att det står ”repeat until     =   ”

Dra in GameOver och TRUE från menyn ”Variables” så att det nu står

”repeat until GameOver = TRUE”


Lägg tillbaka koden som fanns inuti ”Forever”.

Lägg också till ”Stop all” från menyn ”Control” och ändra till ”Stop this script”.


Lägg också in raden ”set GameOver to TRUE” i koden för när katten fångat musen. (Se på bilden här under var programraden ska ligga)

En bild som visar text

Automatiskt genererad beskrivning


PROGRAM FÖR KATTEN


Lägg in Wait until GameOver = TRUE.

”Wait until” finns i menyn ”Control”, ”=” finns under ”Operators” och

”GameOver” och ”TRUE” dras in från ”Variables”.


Prova programmet genom att klicka gröna flaggan ovanför katten. 

Om ditt filnamn är rätt ”Spel 5 Game over” så väljer du ”file”, ”save now”. 

Tryck på ”Share” längst upp, tryck sen på pilen uppe till höger och ”Sign out”.






KAPITEL 6 AUTOMATIC CAT

Klicka på ditt användarnamn uppe till höger och ”mina grejer” eller ”my stuff”.

Välj ” Spel 5 Game over”, ”se inuti”, ”file”, ”save as a copy”, byt filnamnet till ”Spel 6 Automatic cat” och välj sedan ”file”, ”save now”.


Nu ska katten automatiskt röra sig från vänster till höger. När den kommit längst till höger ska den börja om från vänster igen. Det är slumpen som avgör hur långt upp på skärmen katten ska starta. Man styr fortfarande katten med pil upp och pil ner.


Y-värdet för katten slumpas ut med ”pick random”.

Man går 5 steg till höger fram tills man fångat musen eller x-värdet är mer än 190.


PROGRAM FÖR KATTEN

Kontrollera att det finns en liten katt uppe till höger i programmeringsfältet.

Klicka annars på katten nere till höger.

Programmera koden för katten här under och tryck på ”file”, ”save now” ofta.

Du kan bygga vidare på programmet från förra kapitlet.

Programrader du inte vill ha kan du dra loss och kasta genom att dra till vänster.

”touching Mouse1” hittar du under Sensing. Det kanske bara står touching, men i så fall ändrar du till Mouse1.




PROGRAM FÖR MUSEN (samma som i Spel 5 Game Over)
































Prova programmet genom att klicka gröna flaggan ovanför katten. 

Om ditt filnamn är rätt ”Spel 6 Automatic cat” så väljer du ”file”, ”save now”. 

Tryck på ”Share” längst upp, tryck sen på pilen uppe till höger och ”Sign out.”



KAPITEL 7 CHASE THE DOG 

I detta program kan man få poäng varje gång man fångar hunden.

Hunden stannar tre sekunder på varje plats och hoppar sen vidare.

Programmen för katten och hunden ”pratar” med varandra med hjälp av variabeln ”DogIsTaken”. DogIsTaken är först FALSE. 

Programmet för katten ändrar DogIsTaken till TRUE när hunden är tagen. Programmet för hunden flyttar då hunden till en ny plats och ändrar DogIsTaken tillbaka till FALSE.

Score är hur många poäng man har fått.

Varje gång katten har fångat hunden får man en ny poäng.

Hunden är tre sekunder på varje plats innan den hoppar till nästa plats.

Variabeln TimeHere används för att räkna tiden för hunden.


Skapa ett nytt program genom att klicka på ”Skapa” eller ”Create” och skriv i filnamnet ”Spel 7 Chase the dog” i stället för ”Untitled”.

Börja med att skapa en hund genom att klicka på ”Ny Sprite” nere till höger på skärmen och välj sen ”Dog1”.

Tryck sen på figuren för katten nere till höger och kontrollera att det finns en katt uppe till höger i programmeringsfältet.


Skapa först variablerna och konstanterna på följande sätt:

Klicka på ”Variables” och i rutan ”Make a Variable”.

Skriv Score i rutan och kolla noga att det är rätt.

Kolla att ”For all sprites är ifylld och tryck på OK. Nu har du skapat variablen ”Score”. Skapa på samma sätt FALSE, TRUE, TimeHere och DogIsTaken.


Programmera koden för katten här under och tryck på ”file”, ”save now” ofta.


Program för katten



Program för hunden 

Klicka på figuren Dog1 nere till höger och kontrollera att du nu har en hund uppe till höger i programmeringsfältet.

Programmerar hunden enligt programmet här nedanför. 

Tryck ”File” ”Save now” ofta.

Tips för hur man programmerar det gröna inuti if … then:

Välj ”Operators” och ”or”. Välj sedan två gånger ”Operators” och ”=”.


En bild som visar text, skärmbild, elektronisk

Automatiskt genererad beskrivning


Prova programmet genom att klicka gröna flaggan ovanför katten. 

Om ditt filnamn är rätt ”Spel 7 Chase the dog” så väljer du ”file”, ”save now”. 

Tryck på ”Share” längst upp och tryck sen på pilen uppe till höger och ”Sign out”.



KAPITEL 8 FLAPPY BIRD GAME

Skapa ett nytt projekt. Skriv ”Spel 8 Flappy bird game” i stället för ”untitled”.

Skapa en Sprite (figur) Bat (Fladdermus) och TVÅ Sprite ”Buildings”.


Program för Bat (fladdermus)


Program för det nedre huset (Buildings) som heter Low House


Program för det övre huset (Buildings2) som heter High House



Program för bokstaven G

Skapa en sprite för bokstaven G och programmera in koden här under.

Placera G långt till vänster på skärmen.


Skapa nya Sprites för bokstäverna A M E    O V E R och lägg in samma kod i dem.  Placera ut alla bokstäverna på skärmen så att man kan läsa GAME OVER.

Prova programmet genom att klicka på den gröna flaggan.

Man styr fladdermusen med musen och ska komma mellan husen,

Kolla att filnamnet ”Spel 8 Flappy bird game är rätt” och tryck ”File”, ”Save now”.

Tryck på ”Share” längst upp.

Tryck sen på pilen uppe till höger och ”Sign out”.




FRI PROGRAMMERING

Logga in och skapa spelet "My Game". Lek på som du vill.

Tryck "Save now" innan du loggar ut.

Om du inte vill göra det kan du programmera "Program 1", 2, 3 nedan för att lära dig mer om Scratch.

 


Program 1: Move






Program 2: Glide






Program 3: Go To





Program 4: Turn





Program 5: Repeat





Program 6: Forever





Program 7: Looks (Create Basketball Delete Cat)





Program 8: Flying Arrow (Create Arrow Delete Cat)





Program 9: Costumes





Program 10: Backdrops





Program 11: Click Sprite





Program 12: Ask and Wait





Program 13: Touching Mousepointer







Program 14: Go To Random








Program 15: Bounce







Program 16: Arrow Keys






Program 17: Chase Game

Bild 1 Cat



Bild 2 Dog








Program 18: Dangerous Arrows Game

Bild 1 Cat



Bild 2 Arrow





Program 19: Simple Flappy Bird Game

Bild 1 Cat




Bild 2 Low House




Bild 3 High House








Program 20: Flappy Bird Game


Bild 1A Bat







Bild 1B Bat





Bild 1 Bat






Bild 2A Low House



Bild 2B Low House







Bild 2 Low House




Bild 3 High House



Bild 4 Letter G






Program 21: Broadcast a message


Bild 1 New Sprite Arrow Right



Bild 2 Cat






Program 22: Color and Ghost Effects





Program 23: Whirl and FishEye Effects





Program 24: Creating Lists








Program 25: Using Lists







Program 26: Using Blocks